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禧与喜的区别是什么,喜字logo设计 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个(gè)游戏(xì)核心(xīn)玩法其实是塔防,养成主要是(shì)人物装备和炮塔的(de)升(shēng)级,画(huà)风有点偏向欧(ōu)美漫画(huà),角(jiǎo)色战(zhàn)斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂(hún)》是一款(kuǎn)超热闹的(de)生(shēng)存+闯关双模式以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动(dòng)作爽游,在(zài)游戏(xì)中玩(wán)家可(kě)以(yǐ)选择多(duō)种武(wǔ)器、技能,每一局游戏都(dōu)能(néng)带(dài)给你更加丰富(fù)和新鲜的体(tǐ)验。除此之外,你还可(kě)以(yǐ)建造(zào)防御塔,烈(liè)焰(yàn)龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一(yī)起割草才(cái)是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核(hé)心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,不是吸血鬼(guǐ)式的(de),只是战斗性能差不(bù)多(duō),主角不再是重心,而是死后可以(yǐ)复(fù)活的工具人。炮塔在(zài)战斗中(zhōng)防御比例很(hěn)高(gāo),这一点(diǎn)在后期应该会更加(jiā)突(tū)出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合(hé)搭配有一定(dìng)的空(kōng)间(jiān)和策略的(de)选择,只是(shì)最(zuì)初有一定随机性,开局(jú)不一(yī)定(dìng)理(lǐ)想。角色(sè)战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同(tóng),技能效(xiào)果也差不多,刷(shuā)怪(guài)也有一定的特点,另外(wài),以防守核心(xīn)塔为目标,还是有差(chà)别的(de)。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,整体深度一(yī)般。 有点像小(xiǎo)游戏的(de)数值结构,养成线不多(duō),升级需(xū)要(yào)的(de)资源跳跃很(hěn)大(dà)。有很强的(de)商业设计,数值本身就有(yǒu)卡点,升级困(kùn)难频(pín)率(lǜ)低,之一关感觉就(jiù)很明显,说到底就是一个(gè)数值导向的(de)游戏。混合(hé)变现的商业主流设计, 免费项目也要(yào)靠广告。

三、游戏画面

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂(hún)》的(de)美术质量一(yī)般,画(huà)风有点(diǎn)偏(piān)向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景(jǐng)不多,辨识度(dù)一般,界面结(jié)构比较常(cháng)规,基本(běn)能联想到(dào)是(shì)什么。效果表达更(gèng)加准(zhǔn)确易懂,有一(yī)定的世界观, 但是(shì)故事没有详细的介绍,很(hěn)笼统,很牵(qiān)强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫画解(jiě)释完世界(jiè)观故事后是(shì)白屏的,但是跳过动(dòng)画(huà)的功能还是可以用(yòng)的,可以(yǐ)正(zhèng)常进(jìn)入游(yóu)戏。

2.主角在(zài)用剑射箭,在世界观层面没有意(yì)义,可能是(shì)动(dòng)作资(zī)源不足,不仔细看也勉强能接(jiē)受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有一(yī)定(dìng)的(de)压迫感,闪现的(de)空(kōng)间有限,虽然省了(le)来回跑(pǎo),但(dàn)是明显吃(chī)数(shù)值属性(xìng)。

4.人物或核(hé)心(xīn)塔冲击效果(guǒ)不明显,建议增加(jiā)冲(chōng)击振动反馈。然而,这里(lǐ)有一个区别,如果以人为主,那被打的(de)效果就(jiù)要挂在人身(shēn)上。如果以核心塔为(wèi)主,攻(gōng)击的(de)反馈应该挂在塔上。感觉(jué)挂塔(tǎ)比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效(xiào)果不明显,怪物多(duō)了之后,根本看不(bù)到自己在哪里玩(wán),可(kě)以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾(jí)风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成主要是人物(wù)装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,对这(zhè)类游戏有兴趣(qù)的(de)玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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